Шуточные игры для летнего лагеря. Игры разминки. Игры-минутки

Жаропонижающие средства для детей назначаются педиатром. Но бывают ситуации неотложной помощи при лихорадке, когда ребенку нужно дать лекарство немедленно. Тогда родители берут на себя ответственность и применяют жаропонижающие препараты. Что разрешено давать детям грудного возраста? Чем можно сбить температуру у детей постарше? Какие лекарства самые безопасные?

Игры-шутки - это непродолжительные по времени игры, назначение которых сплотить коллектив, вызвать положительные эмоции, дать заряд бодрости, сил. Многие игры-шутки проводятся только один раз в данном коллективе, так как концовка игры чаще всего неожиданная и веселая, поэтому, если ребята знают, что их ждет в финале, им будет неинтересно.

Приведем несколько игр, которые можно использовать вожатому при работе с детьми.

Ответьте на вопросы у стены

Дети становятся лицом к стене, кладут руки на стену.

Ведущий . Я буду задавать вопросы, а если вы отвечаете «да», то делаете небольшой «шажок» рукой вверх, «нет» - вниз. Руки нужно чередовать: на первый вопрос - использовать правую руку, на второй - левую, на третий - правую и так далее.

Ведущий. Вы разумные люди?

Дети . Да.

Ведущий. Так что же вы лезете на стену?

Взрыв смеха обеспечен.

Пароход

Дети стоят в кругу.

Ведущий. Из Китая приехал пароход и привез с собой пилу.

Показывает движение, дети повторяют слова и движения.

Ведущий (не переставая показывать пилу). Из Китая приехал пароход и привез с собой пилу, швейную машинку.

Одновременно ведущий выполняет 2 движения. Затем добавляет следующие предметы: веер, китайский болванчик, обезьянка.

Бразильская бабушка

Правила аналогичны игре «Пароход».

Ведущий. У меня в Бразилии живет бабушка, у которой вот такая голова... вот такая спина... вот такие руки... вот такие уши... вот такие ноги... которая вот так говорит: «Какая я красивая, но никто меня не любит!»

Дети повторяют все движения.

Ведущий . Какова бабушка, таковы и внуки!

Вам привет от дяди Васи

3-5 человек встают в линию. Ведущий встает первым.

Ведущий . Вам привет от дяди Васи.

1-й ребенок. От какого дяди Васи?

Ведущий . Который делает вот так. (Кладет правую руку на плечо 1-го участника.)

Затем первый участник «передает» все движения второму и так далее по цепочке. Последний «передает» ведущему. Далее игра повторяется: ведущий кладет левую руку на плечо игрока, затем показывает различные движения по своему усмотрению. Когда все участники присядут, ведущий продолжает.

Ведущий . Вам привет от дяди Васи. Ребенок. От какого дяди Васи?

Ведущий . Который делает вот так... (Толкает участников, они падают.)

МПС

Ведущий задает детям вопрос «Что такое МПС?» Дети пытаются отгадать, задавая ведущему вопросы, на которые можно ответить «Да» или «Нет». Ведущий по возможности отвечает на них. (Ответ: МПС - мой правый сосед.)

Отгадай сказку

Задача водящего - задавая вопросы, отгадать задуманную сказку. Водящий выходит из комнаты, для того чтобы дать возможность загадать сказку. На самом деле сказка не загадывается.

Ведущий объясняет условия игры участникам: «Мы будем отвечать «да», если вопрос водящего будет заканчиваться на гласную букву, «нет» - на согласную, «может быть» - если вопрос заканчивается на «ь». Игра продолжается до тех пор, пока ведущий не сдастся.

Веселуха

Дети стоят по кругу. Водящий становится в круг, поворачивается то к одному игроку, то к другому. Тот, на кого смотрит водящий, кланяется и говорит: «Здравствуйте, господин король». Участникам нельзя улыбаться и смеяться.

Луноходы

Дети стоят по кругу. Водящий входит внутрь круга, становится на четвереньки и говорит: «Биб-биб, я луноход -1». Задача играющих: смотреть и не улыбаться. Тот, кто улыбнулся, становится луноходом-2 и т. д., до тех пор, пока все не станут луноходами.

Играми-минутками называют те игры, в которые можно играть без ограничения времени и остановить в любую минуту. Такие игры чаще всего используют для заполнения пауз. Вы можете использовать игры из разных разделов, например игра не внимание:

«Сантики – фантики – лимпопо».

Игроки стоят в кругу. Один- водящий - выходит за круг и отворачивается. В кругу выбирается тот, кто будет задавать определенные движения. После выборов все начинают хлопать в ладоши и говорить: «Сантики- фантики- лимпопо». Водящий встает в центр круга и старается понять, кто задает движения. Тот, кто задает движения, периодически начинает новое движение, скажем, крутить пальцем у виска или притоптывать ногой. Все быстро повторяют за ним. Если водящий находит лидера, то последний становится водящим, старый водящий встает в общий круг и игра начинается с начала.

«Телеграмма».

Игроки стоят в кругу, взявшись за руки. В центре стоит водящий. Он должен «перехватить» телеграмму, т. е. Увидеть, кто пожимает руки. Если он это замечает, то встает в общий круг, а попавшийся становится водящим. Если телеграмма доходит до получателя, он говорит: «Получил» и сам отправляет телеграмму кому-то.

Нельзя отправлять телеграмму рядом стоящему. Если водящий никак не может перехватить послание, его лучше поменять.

«Привет, как дела…».

Перед тем как начать игру, объясните играющим, что им надо отвечать на заданный вопрос.

Ведущий спрашивает у играющих « Как дела?», игроки отвечают « Все о,кей!»

Ведущий «Давайте поиграем!»

Игроки «Давайте!»

Ведущий «Покажите мне слона.»

Игроки «Что ты сказала?»

Ведущий «Покажите мне слона.»

Игроки «Что ты сказала?»

Ведущий «А, повторяйте все за мной»

Ведущий показывает слона, все игроки повторяют, вместо слона вы можете показывать все что захотите.

«Нос – пол – потолок»

«Не собьюсь!»

«Арам – шим – шим»

«Гиппопотам»

Правила игр, в приложение №3.

Игры с залом.

«Гол – мимо».

Участники делятся на две команды (территориально). Затем разучиваются названия рук. Одна называется «гол», другая – «мимо», когда руки скрещены – весь зал кричит – «шайба». Та команда, на которую показывает одна из рук, должна громко прокричать название руки. Задача ведущего – запутать участников. Для накала страстей ведущий ведет счет. Если кто-то один в команде ошибается, то другой команде прибавляется одно очко.

Счет можно вести строгий, а можно так, как хочет ведущий.

«Регулировщик».

Среди играющих выбирается ведущий - "регулировщик". Все поют песню, а он поднимает руку вверх и совершает ею движения по часовой стрелке вниз. Три правила:

    рука вверх - поют песню громко;

    рука в горизонтальном положении - песня стихает;

    рука внизу - поют песню " про себя".

Затем "регулировщик" медленно поднимает руку и т.д. продолжается игра.

«Ежики».

«Приходили, приходили ежики, ежики, наковали, наковали ножницы, ножницы, бег на месте, бег на месте, зайчики, зайчики, ну-ка хором, ну-ка вместе (девочки кричат):"Девочки!", (мальчики):"Мальчики!".» (кто громче). Все слова сопровождаются определенными движениями.

«Макдоналдс»

«Красная шапочка»

«Апчхи»

«Оркестр Московского зоопарка»

«Театр»

«Веретена точены...»

«Ипподром»

«Чайничек с крышечкой»

«Рыбка»

«Буриме»

Название это французское и означает – «рифмованные концы». Игра заключается в том, чтобы на заранее заданные рифмы написать стихи. Проводится в виде конкурса. Например: дело, класс, смело, раз.

Наш Петруша знает дело,

Хоть спросите целый класс.

Бутербродов двадцать смело

За один съедает раз.

«Буги – вуги»

Взявшись за руки, все идут по кругу и напевают: «Мы танцуем буги-вуги, поворачиваясь в круге, и, в ладоши, хлопая, поем». (Играющие хлопают в ладоши). Далее снова берутся за руки, идут в центр круга и поют: «Буги-вуги, эгей!», поднимая 1 ногу вперед. Идут из центра круга: «Буги-вуги, эгей!». Вновь поднимают ногу вперед.

Танец повторяется: «Мы танцуем буги-вуги…»

Продолжая танец-игру, подчеркнутые слова заменяют на: «руку левую», «ногу…», «ухо» и т.д. (на сколько хватит фантазии и сил).

Это игра-танец, поэтому хорошо, если она будет сопровождаться музыкой.

«Алфавит»

Участникам, сидящим в кругу, раздаются карточки с буквой Алфавита (33 карточки, то есть 33 буквы), ничего, что у кого-то окажется 2 карточки. В центр круга ставится стул, и по команде участникам предлагается сложить все карточки в Алфавит, чтобы нижней карточке соответствовала первая буква Алфавита, а верхней – последняя.

«Карлики-великаны»

Участники игры стоят в кругу. Ведущий называет: «карлики» или «великаны». На слово «карлики» все приседают, «великаны» – все встают. Те, кто ошибся, встают внутрь круга, а потом выполняют какое-либо задание.

«Жмурки»

Участники игры выбирают водящих – юношу и девушку. Первый - «Маша» и говорит тонким голосом, а второй - «Яша» и говорит басом. Обоим завязывают глаза. Иногда еще и покружат, чтобы они потеряли ориентировку. Остальные играющие берутся за руки и образуют вокруг водящих замкнутую цепь. «Яшу» отводят подальше от «Маши» и предлагают найти ее. Вытянув руки вперед, Яша начинает искать и звать: «Где ты, Маша? – Я тут, - громко отвечает Маша, но сама не очень-то торопится встретиться с Яшей и, чувствуя его приближение, отбегает в сторону. Движения водящих комичны и иногда неожиданны. Случается, Яша принимает за Машу кого-то из стоящих рядом и скорее хватается за него. Ему объясняют ошибку. Наконец Яша находит Машу, и их заменяют новой парой водящих.



Окружающие не должны подсказывать водящим, кто где находится. Водящим не дают выйти из круга. Чтобы поймать Машу, достаточно коснуться ее рукой.

«Копна – горка – тропинка»

Играющие разбиваются на группы по 6 – 10 человек. Каждая, взявшись за руки, образуют круг. Игра начинается с бега вправо по кругу. По сигналу: «Тропинка!» – играющие должны построиться в цепочку и присесть. Когда вожатый выкрикивает: «Копна», каждый круг делиться на две подгруппы, игроки соединяют руки и поднимают вверх. По сигналу «Горки» - ребята снова строятся в цепочку, но при этом первые встают во весь рост, а следующие за ним приседают, образуя «горку». Та группа, которая раньше и лучше других выполнит задание, получает одно очко, после чего игра возобновляется. Выигрывают набравшие большее количество очков.

«Пальчики»

Вожатый говорит, что он будет выкидывать определенное количество пальцев на руках и столько должно встать. Ну и, собственно, делает это. Нужно учесть, что быстрее всех встают потенциальные лидеры. А те, кто встает, и видя, что вставших слишком много, садиться, соответствуют роли «совести» в отряде.

«Физкультминутка»

Мы топаем ногами,

Мы хлопаем руками,

Киваем головой,

Мы руки поднимаем,

Мы руки опускаем,

Мы руки подаем и бегаем кругом.

«Заяц»

Играющие становятся в круг и оставляют пустое место. Человек, стоящий рядом с пустым местом делает шаг на это место и говорит «а я заяц» следующий человек опять делает шаг и говорит «а я еду», третий человек «а я тоже». Четвертый человек стоит на месте и говорит любое имя из стоящих в кругу. Человек, которого назвали, бежит на пустое место, которое образовалось и т.д.

«Фигура»

Все встают в тесный круг, прижавшись друг к другу плечами. Задача: закрыв глаза, нужно перестроиться в квадрат. Вожатый стоит в центре и следит, чтобы глаза были закрыты. Интересно, как игроки будут переговариваться.

«Пузико – пузико»

Вожатый спрашивает: «А вы умеете играть в «Пузико»? Если нет, то поднимите руки вверх». Дети поднимают, а вожатый быстро щекочет их (кто ближе) за живот с криками: «Пузико! Пузико!» С первой волной смеха ведущий дает целевую установку, что нужно защекотать больше народа, а самому выворачиваться. Самому ведущему нужно взять быстрый темп и задействовать всех, щекоча их.

«Класс!»

Вожатый неожиданно просит всех присесть на корточки. Очень просит. Все садятся. Тут же просит всех встать. Дети недоуменно встают. Вожатый сразу спрашивает, смеясь: «Классно, да! (или «Правда классно?»)

«Перестройка»

Участники делятся на две команды, выстраиваются напротив друг друга и по команде ведущего перестраиваются в своих командах по разным признакам: по росту, по размеру обуви, по цвету обуви от светлой к темной, по алфавиту имен (от А до Я).

«Молекула»

Вожатый объясняет: сначала нужно просто ходить в толкучке при словах: «Молекула – моли, молекула – моли…» А потом, при неожиданном выкрике какого-либо числа («Три!»), все должны обняться в команды по столько человек, какое было названо число (в нашем случае по три человека). Потом опять брожение «свободных электронов», и снова команда. Конец игры: «Молекула – моли, молекула – моли…Все!»

«У дяди Абрама»

Играющие встают в круг. Сначала разучиваются слова (ударение на первом слоге):

У дяди Абрама

Семь сыновей,

Семь дочерей,

Они не ели,

Они не пили

И не скучали никогда.

Слова произносятся быстро и ритмично. Потом добавляется: «Левая нога!» И начинается подрыгивание ногой. Продолжая движение, считалка повторяется и говорится: «Левая нога, правая нога!» И добавляется движение правой ногой. И постепенно идет движение всеми частями тела: ногами, руками, плечами, головой, глазами, языком и т. д.

«Водяной»

Играющие становятся в круг и выбирают водящего. Водящий закрывает глаза и становится в центр. Играющие ходят по кругу и говорят:

Водяной, водяной, что сидишь ты под водой?

Выгляни на чуточку, на одну минуточку!

Когда слова заканчиваются, водящий подходит с закрытыми глазами к любому другому человеку, стоящему в круге, и должен узнать его. Если водящий не узнал, с него фант.

«Луноходики»

Вожатый предлагает: «А не сыграть ли нам в луноходики?» После этого встает на четвереньки и начинает ползать, приговаривая: «Пи-пи, я - луноходик один». Подползает к кому-то из детей повеселее и дотрагивается до него. Последний тоже встает на четвереньки, он теперь - луноходик два. Они ползают вместе. Постепенно все дети становятся луноходиками, ползают и пищат…

Если кто-то отказывается, не торопите его, а попозже подползите всей гурьбой.

«Коленочки»

Играющие стоят вплотную. Левая рука каждого лежит на правой коленке одного соседа, а правая – на левой коленке другого. Если круг не замкнут, то крайние кладут одну руку себе на колено. В процессе игры нужно быстро хлопать ладонью по колену, не нарушая последовательности в руках. Если кто-то хлопнул не в свою очередь или просто поднял руку, он «ошибившуюся руку» убирает. В итоге остаются один или несколько победителей. Для повышения интереса нужно в процессе игры держать высокий темп, а в конце – иметь призы, что, впрочем, необязательно.

«Шляпа»

Поется любая веселая песня с ускорением или звучит музыка. В кругу стоят участники игры в шапках. Левая рука – за спиной. Правой рукой в ритме музыки снимают шапку с соседа справа и надевают себе на голову. Тот, кто нарушил ритм, выходит из игры.

«Шла коза по лесу»

Играющие стоят в кругу, взявшись за руки. В центре – водящий. Вместе со считалкой хоровод идет в одну сторону, а водящий – в другую по кругу, подпрыгивая:

Шла коза по лесу, по лесу, по лесу,

Нашла себе принцессу, принцессу, принцессу.

С этими словами водящий выбирает себе кого-то из круга, и они встают в центре лицом к лицу.

Давай коза попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем

Оба прыгают, и все хлопают в ладоши.

И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем,

Головкой помотаем,

Снова начинаем.

Теперь водящих двое. Игра идет сначала. И в ходе образуется две пары, потом – четыре и т.д.

«Испорченный телефон»

Играющие сидят так, чтобы можно было дотянуться до уха соседа. Ведущий придумывает слово и говорит на ухо, тот передает второму то, что услышал. Второй – третьему и так до последнего. Затем ведущий подходит к последнему играющему и спрашивает, что он услышал. Почти всегда с загаданным словом происходит интересное превращение. Например, слово «красавица» превратилось в «пшик». Но нельзя намеренно искажать услышанное или переспрашивать.

Слово придумывают все по кругу.

«Флюгер»

Перед игрой ведущий объясняет ребятам, где находятся все стороны света. Все играющие представляют собой «флюгеры». Ведущий сообщает, куда или откуда дует ветер, тем самым вводит ребят в смятение, «флюгеры» должны повернуться по ветру. По команде «буря» все кружатся, «штиль» – все замирают.

«Жадина»

Участникам игры дают очень большое яблоко. Участники по очереди передают, откусывают и передают соседу. Тот, кто съедает последний – жадина. Если одного яблока не хватает на всех, то необходимо достать второе. Тогда у вас будет много жадин.

Возьмите правой рукой за нос, а левой за правое ухо, попробуйте быстро хлопнуть в ладоши, а затем взяться левой рукой за нос, а правой за левое ухо. Проделайте это несколько раз подряд.

Соедините впереди себя руки «в замок», переступите через них вперед, а потом назад, с каждым разом увеличивая скорость.

Ребята встают в круг и говорят:

Летит, летит по небу шар,

По небу шар летит,

Но знаем мы, что этот шар

Никак не долетит

После этого убирают какое-нибудь слово и заменяют его жестом, в конце концов, получается сурдо-считалка.

Кричалки – особый вид игры. Их можно и нужно придумывать ситуативно. Есть соревновательные игры-кричалки, скажем игра «Ежики». Главное не жалейте глотки, а детям ничего не жалко!

Кричалку разбивают на несколько частей. Вожатый – «солист», а дети – «хор», повторяющий все интонации солиста.

Некоторые кричалки:

1 О-о-о-о-о!

Калабамба лао!

Осики-ризосики-ризосики-ризамба!

О я бананы ем!

(Можно придумать: И баклажаны ем! И т.д.)

2 Там за широй – Толклый зелюк – Пырялся в мове – А Бармаглот – Шипил и стремал – Как коленный вал – Грымко хрюкотал – Чухно грасевал – Как-то бормотал – И еще сивал – Что же мы орем? – Словно тундрюки – Просто мы теперь – Глюки и глюки.

3 А я тебя – Режиком заножу – Будешь дрыгами мотать – И мотою головать – И рукать трясами – Волосить носами – Ам! – Ам!! (еще громче)– Ам!!!

4 На берегу – большой реки – Пчела ужалила – Медведя прямо в нос – Ой-ёй-ёй-ёй – Вскричал медведь – Сел на пчелу – И начал петь (вообще тут идет песня «Землю обмотали…», но мы продолжим кричалку) – Куся-бусюся – Каша малаша – Хей-я – Хей-он – Хей-мы! – Трах!

5 Та-ти-та-та-люшки-…

А, впрочем, сочиняйте сами!

ПСИХОДИАГНОСТИКА.

Диагностические методики играют важную роль в работе комиссара. Используя их регулярно, мы учимся анализировать свою работу, получать «обратную связь», вовремя корректировать свои действия.

Психодиагностика - область психологии, разрабатывающая методы выявления и измерения индивидуально-психологических особенностей личности; описание состояния объектов, коими могут выступать в различных отношениях отдельная личность, группа или организация.

Основные этапы психодиагностики:

· сбор данных.

· переработка и интерпретация данных.

· вынесение решения – диагноз и прогноз.

Ниже мы предлагаем вам несколько методик, которые вы можете использовать в своей работе.

Индекс групповой сплоченности Сишора.

Работая с группой, иногда бывает очень важно знать, насколько она сплочена. Показатель сплоченности очень просто получить с помощью данной методики.

Для начала необходимо, чтобы каждый участник группы (например, отряда в лагере) индивидуально ответил на приведенные ниже вопросы. Цифры в скобках не зачитываются.

I. Как Вы оценили свою принадлежность к отряду?

1. Чувствую себя его членом, частью коллектива (5).

2. Участвую в большинстве видов деятельности (4).

3. Участвую в одних видах деятельности и не участвую в других (3).

4. Не чувствую, что являюсь членом отряда (2).

5. Живу и существую отдельно от него (1).

6. Не знаю, затрудняюсь ответить (1).

II. Перешли бы Вы в другой отряд, если бы Вам представилась такая возможность (без изменений прочих условий)?

1. Да, очень хотел бы перейти (1).

2. Скорее, перешел бы, чем остался (2).

3. Не вижу никакой разницы (3).

4. Скорее всего, остался в своём отряде (4).

5. Очень хотел бы остаться в своём отряде (5).

6. Не знаю, трудно сказать (1).

III. Каковы взаимоотношения между членами Вашего отряда?

4. Не знаю (1).

IY. Каковы у Вас взаимоотношения с комиссарами?

1. Лучше, чем в большинстве отрядов (3).

2. Примерно такие же, как и в большинстве отрядов (2).

3. Хуже, чем в большинстве отрядов (1).

4. Не знаю (1).

Y. Каково отношение к делу (учебе и т.п.) в Вашем отряде?

1. Лучше, чем в большинстве отрядов (3).

2. Примерно такие же, как и в большинстве отрядов (2).

3. Хуже, чем в большинстве отрядов (1).

4. Не знаю (1).

После этого суммируются баллы, соответствующие выборам участника (они указаны в скобках). Полученные суммы каждого участника, в свою очередь, тоже суммируются, а эта новая сумма делится на число членов группы. Получившееся среднее числительное и является индексом групповой сплоченности . Далее он размещается на шкале, где на одном полюсе 5 баллов (минимальная сплоченность), а на другом – 19 (максимальная сплоченность). После этого делается вывод о том, достаточна ли сплоченность данной группы, или стоит еще над ней поработать.

Социометрия.

Данную методику можно использовать для практического изучения личных взаимоотношений, существующих в группе, а также для определения места, занимаемого каждым членом группы в соответствующей системе взаимоотношений. Описываемый вариант методики вполне годится для исследования любой более или менее стабильной социальной группы с числом участников от 10 до 30 человек.

Перед началом исследования члены группы, собравшиеся в каком-нибудь помещении, получают инструкцию примерно следующего содержания:

Ваша группа существует уже достаточно давно. За это время вы смогли неплохо узнать друг друга и между вами сложились определенные личные взаимоотношения типа симпатий и антипатий. Не все, конечно, гладко в вашей жизни, да и сейчас ваши отношения далеки от идеальных. С кем-то вам хорошо быть в одной группе, с кем-то – не очень. Иначе, как правило, не бывает. Но, представьте себе, что все начинается сначала и каждому из вас предоставляется возможность вновь по своему желанию определить состав вашей группы. Ответьте в этой связи на следующие вопросы, записав свои ответы на отдельном листе бумаги, который предварительно необходимо подписать вверху справа (указать свои фамилию и имя):

1. Кого из членов вашей группы вы включили бы в состав вновь создаваемой группы? Перечислите в порядке предпочтения несколько человек.

2. Кого из членов вашей группы вы не хотели бы видеть в составе вновь создаваемой группы? Перечислите несколько человек в порядке отклонения.

Полученные от членов группы листки с ответами на предложенные вопросы обрабатываются и имеющиеся в них данные сначала переносятся в специальную таблицу, называемую социометрической матрицей. Она устроена следующим образом.

Слева по вертикали и сверху по горизонтали в матрице перечисляются фамилии членов исследуемой группы в одном и том же порядке (можно алфавитном). В строках, где указаны фамилии членов группы, порядковыми цифрами от 1 и далее каким-либо цветом, например синим, отмечаются выборы, сделанные данным участником группы. Соответствующие цифры проставляются в клетках пересечения его строки со столбцом, где указана фамилия выбираемого им человека.

Фамилия выбираемого члена группы Фамилия выбирающего члена группы Иванов Петров Егоров Сидоров - - - - Итоговые данные
Количество
сделанных выборов сделанных отклонений
Иванов
Петров
Егоров
Сидоров
- - - -
Итоговые данные
Количество полученных выборов S
Количество полученных отклонений S

В приведенном фрагменте матрицы отмечены, например, выборы, сделанные Ивановым: 1 выбор приходится на Егорова, 2 – на Сидорова, 3 – на Петрова. Точно так же, но цифрами другого цвета, например, красного, отмечаются сделанные отклонения. Если выборы взаимные, то соответствующий факт отмечается заключением цифр в кружки синего цвета, а если отклонения взаимные, то же самое делается с помощью кружочков красного цвета.

Крайние правые столбцы и нижние строки матрицы итоговые. В них вносятся итоговые данные о числе выборов и отклонений, полученных и сделанных каждым из членов группы. Подсчитав число синих цифр в строке каждого члена группы, устанавливают число сделанных им выборов и соответствующие данные записывают в первый правый столбец матрицы. Сведения о сделанных отклонениях получаются тем же путем, но за счет определения числа красных цифр в строке соответствующего испытуемого. Они заносятся в соответствующий правый столбец матрицы. Для того, чтобы определить, сколько выборов получил член группы, надо подсчитать число синих цифр в столбце с фамилией этого члена группы и результат записать в первой нижней строке. И аналогичным образом устанавливается и фиксируется в матрице, во второй ее нижней строке, число полученных отклонений. В заключение определяется общее число всех выборов и всех отклонений, сделанных участниками данной группы, и эти результаты вписываются в те клетки матрицы, которые расположены в правом нижнем ее углу (отмечены в матрице знаками S).

Просматривая нижние строки заполненной матрицы, можно определить лидера в группе. Им будет тот ее член, который получил от остальных наибольшее число выборов. По отклонениям можно установить того, кто вызывает к себе наибольшие антипатии. Это тот, кто получил больше всего отклонений.

Более детальную и наглядную картину отношений в группе можно получить, построив социограммы. Это специальные графические рисунки, на которых с помощью соответствующих условных обозначений изображены все выявленные в исследованной группе взаимоотношения. Чаще всего строятся групповые социограммы-мишени и индивидуальные социограммы лидера и отвергаемого – того члена группы, который получил меньше всего выборов и больше всего отклонений со стороны остальных участников данной группы.

Число концентрических окружностей, из которых состоит социограмма-мишень, обычно соответствует максимальному числу выборов, полученных кем-либо из членов группы. На примере социограммы 11 таких окружностей. Следовательно, максимальное число выборов, полученных в этой группе, равно 11 и относится к лидеру. Он и показан в центре социограммы мишени. Остальные участники группы располагаются в пределах тех окружностей, которые соответствуют числу полученных ими выборов. Это число уменьшается от центра к периферии. За пределами всех окружностей и социограммы в целом располагаются те, кого никто из членов группы не выбрал. Выборы и отклонения на социограмме отмечаются соответственно стрелками синего и красного цвета, направленными от того, кто выбирает, к тому, кого он выбирает.

Данные обследования группы, представленные на социограммах, нередко дополняются вычислением числовых показателей, которые также характеризуют изучаемую группу количественно и качественно. Из этих показателей наиболее часто используется индекс групповой сплоченности, который выглядит следующим образом:

где С n – показатель групповой сплоченности;

K – общее число взаимных выборов, сделанных в данной группе;

S вв – максимально возможное число взаимных выборов в данной группе.

Показатель К устанавливается по социометрической матрице, а показатель S вв определяется, в свою очередь, по формуле

где п – число членов изучаемой группы.

ИГРОВЫЕ МИНУТКИ

Польза игровых минуток очевидна – после небольшого перерыва дети смогут активизировать своё внимание и продуктивно работать.

Для импульсивных, эмоциональных, гиперактивных детей такие отвлечения от основных занятий необходимы как воздух. Без движений у них возникают мышечные зажимы и непроизвольные, навязчивые движения. Это иногда даже приводит к психосоматическим проблемам у ребёнка.

Поэтому потребность младших школьников в движении лучше реализовывать организованно. Игровой минуткой можно начать урок, если дети перевозбудились на перемене или пришли с урока физкультуры. И конечно, в данной ситуации она должна быть спокойной. Если идёт урок с повышенной интеллектуальной нагрузкой (например, контрольная работа), то можно выбрать комбинированный вариант (подвижная и спокойная игра) в середине урока или при возникновении первых признаков усталости у детей.

    «По канату вверх»

Ребятки, давайте выйдем из-за столов. Каждый встаёт сбоку от своего стула, в проходе. Теперь представим, что мы впервые вошли в новый школьный спортивный зал … Ого! (Учитель широко раскрывает глаза, показывая удивление и восторг, дети все движения, в том числе мимические, повторяют за ним.) сколько тут всего! Батут! Попробуем-ка попрыгать на нём, сначала потихонечку, медленно, потом быстрее … топаем громче! Стоп! Спрыгиваем с батута, вертим головой по сторонам – что тут ещё есть? (Учитель показывает вытянутой рукой что-то перед собой, потом делает рукой призывающее движение.) ребята, вот там канаты висят! Кто быстрее залезет вверх? Лезем, взбираемся по канату вверх: зажимаем кулачки очень крепко, чтобы не сорваться, переставляем руки - вверх, вверх, держитесь крепче … теперь вниз, кулачки в напряжении … всё! Спрыгнули на землю, расслабили руки …

    «По звону колокольчика»

Эта игра, развивающая слуховое восприятие, представляет собой вариант «собачки», только с колокольчиком. Среди детей выбирается водящий, все остальные садятся в круг. Водящему завязывают глаза, а колокольчик передают по кругу. Задача водящего – поймать человека с колокольчиком. Перебрасывать колокольчик друг другу НЕЛЬЗЯ!

    «Упражнения»

    1. Стоим на месте неподвижно, вращаем плечами;

      Стоим неподвижно, работают плечи (поднимаем вверх и опускаем вниз), поднимаем локти, сжимаем и разжимаем пальцы;

      Плечи, локти и пальцы работают медленнее, успокаиваются; начинаем приподнимать и опускать пятки, шевелим пальцами ног, сгибаем и расправляем колени;

      Переходим опять к неподвижности; работает только пресс: напрягается и расслабляется;

      Плечи снова поднимаются, резко, высоко, затем тише, тише, затем опять замираем;

      Теперь работают только мышцы лица: двигаем носом, щеками, поднимаем и опускаем брови, сводим их к переносице, вытягиваем губы «трубочкой»;

      Расслабляемся и стоим неподвижно.

    «Громко – тише – молча»

Эта игра регулирует поведение возбуждённых детей, успокаивает их. Развиваются наблюдательность, умение действовать по правилу, волевая регуляция.

Когда взрослый поднимает красную ладонь – «громко», можно бегать, кричать, сильно шуметь; жёлтую ладонь – «тише», можно передвигаться и шептаться; зелёную ладонь – «молча», дети должны замереть на месте или сесть на стулья и не шевелиться.

Заканчивать игру следует «молча». После того как дети в конце игры сядут на стулья, можно включить спокойную музыку.

    «Деревья на ветру»

Поднять руки над головой (кисти расслаблены), на «раз» махнуть руками вправо, на «два» - влево. Дыхание спокойное, издаём звук «Ш – Ш», опускаем руки. Для выполнения этого же движения, но с напряжением кисти, можно использовать образ «сосульки»: из положения сидя «растём вверх», вытягиваемся в струнку, как сосулька, кисти напряжены, руки направлены вверх; на счёт «раз – два» делаем лёгкие наклоны (корпус и руки сохраняют линию) вправо и влево. Затем сосулька начинает таять под солнцем: медленно опускаем руки, расслабляя все тело, опускаемся вниз, в исходное положение. Обратите внимание детей на приятное ощущение расслабления.

    «Давайте поздороваемся»

(Работа с гиперактивными детьми.)

Эта игра даёт возможность подвижному ребёнку почувствовать своё тело и снять мышечное напряжение. Смена партнёров помогает преодолевать отчужденность.

Один хлопок – здороваемся за руку;

Два хлопка – здороваемся плечиками;

Три хлопка – здороваемся спинками.

Для полноты тактильных ощущений желательно ввести запрет на разговоры.

    «Полощем бельё»

Наклониться вперёд, опустить руки. Руки должны полностью расслабиться. На счёт «раз - два» начинаем плавно раскачивать корпус – расслабленные руки тоже приходят в движение.

    «Маятник»

Вариант 1. переносим тяжесть тела с пяток на носки при покачивании вперёд – назад. Руки опущены вниз и прижаты к корпусу. Тяжесть тела переносится медленно вперёд, на переднюю часть ступни, пятки от пола не открываются. Всё тело слегка наклоняется вперёд. Затем тяжесть тела переносится на пятки. Носки от пола не отрываются.

Вариант 2. одна рука за спиной, другая в расслабленном состоянии. Выполняем так же, как и упражнение «Полощем бельё», но движения маятника повторяет лишь одна – расслабленная – рука. Меняем положение рук и повторяем ещё раз.

    «Моряцкая походочка»

Раскачивая корпус из стороны в сторону (на море качка), переступаем с одной ступни на другую. Корпус расслаблен. Повторить несколько раз.

Младший возраст:

Название игры: «Я знаю пять имен девочек»

Цели и задачи: Развлечение

Правила :

По земле чеканят мячом (ладонью), при каждом ударе произнося очередное слово: «Я знаю 5 имен девочек (мальчиков, названий цветов, птиц и так до бесконечности): Маша - раз, Таня - два, Катя - три, „Соня - четыре, Ира - пять“, „Я знаю 5 ...“ Если игрок ошибается или делает долгую паузу, мяч переходит к другому игроку, когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где он прервался (как это делается в „классиках“), при этом заранее лучше договориться в каком порядке будут называться предметы.

Название игры: «Темп»

Цели и задачи: Развлечение

Правила :

Участники встают в свободном порядке. По команде ведущего им нужно в течение 1 минуты коснуться 4-х деревьев (углов комнаты, предметов желтого цвета, деревянных предметов и т.д.) и 6-ти пар колен и 5-ти локтей. Кто первый заканчивает – издает победный клич индейцев. Эта игра быстро мобилизует энергию участников.

Название игры: «Слова »

Цели и задачи: Развлечение

Правила :

Средний возраст:

Название игры: «Используй предмет »

Цели и задачи: Развлечение

Правила :

Вожатый выбирает предмет и показывает его всем участникам. Задача участников по очереди придумывать способы применения этого предмета (желательно необычных способов). Например, воздушный шарик: можно использовать как емкость для воды, как напальчник или как мячик.

Название игры: «Японский театр »

Цели и задачи: Развлечение

Правила :

Игра основана на известной игре Камень-Ножницы-Бумага. Игроки делятся на две команды, и каждая команда выбирает одного из трех персонажей: Дракона, Принцессу или Самурая. Потом на счет три обе команды должны синхронно продемонстрировать движения, выбранного им героя. Принцесса должна сделать реверанс, Дракон зарычать, а самурай достать свой меч из ножен. Причем Дракон выигрывает у принцессы, т.к. похищает ее, принцесса выигрывает у самурая, т.к. охмуряет его, самурай убивает дракона и тем самым выигрывает у него.

Название игры: «Я никогда не…»

Цели и задачи: Развлечение

Правила :

Все садятся в круг и кладут руки на колени. Первый игрок говорит то, чего он никогда в жизни не делал. Например, он говорит: «Я никогда не летал на самолете». Если кто-то из игроков летал, то он подгибает один палец на руке. Затем говорит следующий игрок и т.д. по кругу. Побеждает тот, кто быстрее всех загнет все пальцы.



Старший возраст:

Название игры: «Кенгуру»

Цели и задачи: Развлечение

Правила :

Выбирается доброволец и уводится подальше от всех участников. Ведущий объясняет ему, что он должен будет изображать кенгуру жестами, мимикой и т.п. (но при этом ни произнося ни одного звука), так что бы все угадали кого он изображает. В это же время, помощник ведущего рассказывает всем остальным участникам, что сейчас игрок будет показывать кенгуру, но все должны притворятся, что они не понимают, что за животное он пытается изобразить. Надо называть любых других животных, но только не кенгуру.

Название игры: «Зоопарк»

Цели и задачи: Развлечение

Правила :

Эта игра - розыгрыш, но никто из игроков не должен знать, что его разыгрывают. Для игры необходимо не менее 12 человек. Все становятся в круг. В центре круга - ведущий. Все игроки держат друг друга под локти. Ведущий начинает игру следующими словами. "Сейчас мы будем играть в игру, которая называется "Зоопарк". Каждому из вас я сейчас на ухо шепну название какого-либо животного, которое вы не должны никому говорить. Затем, когда все получат название животных, я буду называть их в своем рассказе. Если вдруг выпадет название животного, которое кто-то получил, то этот игрок должен немедленно присесть и утянуть за собой двух соседних игроков, которых он держит сейчас под локти Задача же этих соседних игроков вовремя удержать его. Понятно?" Затем ведущий подходит к каждому и шепчет ему на ухо одно и то же, например, "гиппопотам".

Название игры: «Кресты-Паралели»

Цели и задачи: Развлечение

Правила :

Это игра-загадка. Вожатый говорит, что есть четыре положения: крест-параллель, параллель-крест, крест-крест, параллель-параллель. Нужно передать по очереди любому из играющих какой-то предмет и сказать одно такое положение, догадываясь об их значении. Ведущий же будет говорить верно или не верно было сказано. Разгадка: крест обозначает скрещение ноги, а параллель – рядом стоящие ноги. Соответственно, нужно сказать то положение, которое обозначило бы ноги говорящего и ноги того, кому говорят. Например, у меня ноги скрещены, а у соседа – нога на ногу, я говорю ему: крест – крест и передаю предмет.

Поддержите проект — поделитесь ссылкой, спасибо!
Читайте также
Рецепт том быть хорошим другом Рецепт том быть хорошим другом Конспект занятия по рисованию на тему: Конспект занятия по рисованию на тему: "Зимние забавы" Плед на выписку для новорожденных крючком: схемы Плед на выписку для новорожденных крючком: схемы